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JPP
Pauline (grosse bavarde)



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MessageSujet: Armement   Armement EmptyMar 3 Fév - 20:59

Voici ci après quelques armes utilisées par les Méga et leur fiche technique

La Compétence est celle que vous utiliserez avec la caractéristique Tir ou Attaque. Attention j'ai simplifié les compétences d'armes en six compétences (Arts martiaux, Armes Blanches, Armes de jet, Armes de Poing, Armes d'assaut et Armes d'artillerie).
Le type de dommages est important car certaines matières utilisées en armure auront une résistance différente en fonction du type de dommages.
La portée se décompose en trois chiffres : le premier (portée courte) ne donne pas de malus au tir, le deuxième (portée nominale) donne un malus de 1D au tir et le troisième (portée longue) donne un malus de 2D au tir
Les Caractéristiques sont des "pouvoir spéciaux" de l'arme. Ils se décomposent comme suit :
Automatique : Le chargement du projectile se fait automatiquement à la suite du tir précédent.
Viseur : L'arme est dotée d'un viseur qui permet de réduire le malus en cas de visée de 2D à 1D. LA visée permet de cibler une partie visible du corps de la cible. La localisation des dommages est alors ignorée en cas de réussite.
Trépied : L'arme est dotée d'un trépied qui permet de réduire de 1D le malus du à la portée à condition d'effectuer un tir couché.
Balle explosive : L'arme peut être dotée de balles explosives qui augmentent de 1D les dommages subis par la cible.
Rafale : Permet de tirer une rafale de trois tirs en une action. La réussite de chaque tir est déterminé par un jet de dé à -1D sur une seule cible, à -2D en cas de tir sur cible multiple (dans un angle de 30° maxi). La localisation de chaque tir est indépendante.
Grenade : L'arme est capable de lancer des grenades spécialement conçues pour elle. Une grenade a une zone d'effet de 2 m de rayon dans lequel les dommages (type projectile) sont égal à ceux de l'arme. les dommages décroissent ensuite de 1D tous les mètres de rayon. Se coucher dans la zone permet de réduire les dommages de 2D.
Vibrolame : Lame d'acier mise en vibration par ultrasons. Permet de couper tout matériaux de résistance inférieure ou égale à de l'acier. Après épuisement de la cellule énergétique, l'arme perd 2D de dommages.
Parade offensive : Lors d'une parade réussie, l'arme a une chance sur deux de briser l'arme qu'elle pare si cette dernière est constitué d'un matériaux de résistance inférieure à l'arme qui pare
Paralysant : Les dommages effectués se retranchent à la force de la cible. Lorsque celle-ci est à zéro elle tombe inconsciente jusqu'à ce qu'elle récupère 1 pF (une heure)
Ionisant : Les dommages affectent le fonctionnement de tout appareil électronique porté par la cible. Ils se retranchent à la résistance à l'ionisation de l'objet ciblé. Fonctionne aussi sur les robots et machines.
Fléchettes : L'arme utilise des cartouches explosives contenant des fléchettes. La cartouche est programmée pour exploser à une certaine portée et projette les fléchettes qu'elle contient sur une zone de 4m de rayon dans laquelle les dommages nominaux s'appliquent. Ces dommages sont réduits de 1D tous les 2m de rayon
Filet : L'arme peut lancer à la moitié de sa portée normale, un filet en fibres de carbone qui entrave la cible. Un jet de force difficulté 4 est nécessaire pour se libérer.
Résistance : L'arme est dans un matériaux ou possède un effet qui la rend résistante à un sabre laser


Dernière édition par JPP le Mer 4 Fév - 22:01, édité 12 fois
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MessageSujet: Fusil Sniper   Armement EmptyMar 3 Fév - 21:14

Armement Sniper

Modèle : Fusil de Sniper
Niveau Technologique : 4
Compétence : Armes d'assaut
Dommages : 4 D
Type Dommages : Projectile
Chargeur : 10 balles
Portée : 200 m / 500 m / 1 km
Caractéristiques : Automatique, Viseur, Trépied, Balles explosives
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MessageSujet: Fusil Blaster Lance grenade   Armement EmptyMar 3 Fév - 21:43

Armement LRB

Modéle : Fusil Blaster Lance grenade
Niveau Technologique : 5
Compétence : Armes d'assaut
Dommages : 4D
Type de dommages : énergétique
Chargeur : 30 coups / 3 grenades
Portée : 50 m / 150 m / 300 m
Caractéristiques : Automatique, Rafale, grenades
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MessageSujet: Epée Vibrolame   Armement EmptyMar 3 Fév - 22:02

Armement DualBladeSword

Modèle : épée vibrolame
Niveau Technologique : 5
Compétence : Armes blanches
Dommages : 4D
Type de dommages : Tranchant
Chargeur : 30 rounds de combat
Portée : contact
Caractéristiques : vibrolame, parade offensive
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MessageSujet: Paralyseur Ionisant   Armement EmptyMar 3 Fév - 22:20

Armement Cyger6

Modèle : Paralyseur ionisant
Niveau Technologique : 5
Compétence : Armes de poing
Dommages : 4D
Type de dommages : énergétique
Chargeur : 10 coups
Portée : 10 m / 20 m / 30 m
Caractéristiques : Automatique, Paralysant, Ionisant
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MessageSujet: Lance fléchettes   Armement EmptyMer 4 Fév - 20:38

Armement FC1FlechetteLauncher

Modèle : Lance fléchettes
Niveau Technologique : 5
Compétence : Arme de poing
Dommages : 3D
Type de dommages : Projectiles
Chargeur : 4 coups
Portée : 20 m / 50 m / 100 m
Caractéristiques : Fléchettes
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MessageSujet: Blaster de poche   Armement EmptyMer 4 Fév - 20:58

Armement Pistol1

Modéle : Blaster de poche
Niveau Technologique : 5
Compétence : Arme de poing
Dommages : 2D
Type de dommages : énergétique
Chargeur : 10 coups
Portée : 10 m / 20 m / 40 m
Caractéristiques : Automatique
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MessageSujet: Blaster Léger   Armement EmptyMer 4 Fév - 21:00

Armement Pistol2

Modèle : Blaster léger
Niveau Technologique : 5
Compétence : Arme de poing
Dommages : 3D
Type de dommages : énergétique
Chargeur : 10 coups
Portée : 20 m / 40 m / 80 m
Caractéristiques : Automatique
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MessageSujet: Blaster Lourd   Armement EmptyMer 4 Fév - 21:03

Armement Pistol3

Modèle : Blaster Lourd
Niveau Technologique : 5
Compétence : Arme de poing
Dommages : 4 D
Type de dommages : énergétique
Chargeur : 10 coups
Portée : 30 m / 60 m / 120 m
Caractéristiques : Automatique


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MessageSujet: Fusil Blaster Lance filet   Armement EmptyMer 4 Fév - 21:09

Armement Rifle1

Modèle : Fusil Blaster Lance filet
Niveau Technologique : 5
Compétence : Arme d'assaut
Dommages : 4D
Type de dommages : énergétique / entravant
Chargeur : 30 coups
Portée : 50 m / 150 m / 300 m
Caractéristiques : Automatique, Rafale, Filet


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MessageSujet: Electrostaff   Armement EmptyMer 4 Fév - 21:29

Armement Electrostaff

Modèle : Electrostaff
Niveau Technologique : 6
Compétence : Arme blanche
Dommages : 4D
Type de dommages : Contondant
Chargeur : 30 round
Portée : -
Caractéristiques : Paralysant, Ionisant, Résistance
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MessageSujet: Blaster lourd longue portée   Armement EmptyMer 4 Fév - 21:50

Armement Hdspecial

Modèle : Blaster lourd longue portée
Niveau Technologique : 5
Compétence : Arme de poing
Dommages : 4D
Type de dommages : énergétique
Chargeur : 10 coups
Portée : 40 m / 80 m / 160 m
Caractéristiques : Automatique, Viseur
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MessageSujet: Lance grenade   Armement EmptyMer 4 Fév - 21:59

Armement Weapons_hydra

Modèle : Lance grenade
Niveau Technologique : 4
Compétence : Arme d'assault
Dommages : 5D
Type de dommages : projectile
Chargeur : 6 grenades
Portée : 20 m / 40 m / 80 m
Caractéristiques : Automatique, grenades
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MessageSujet: Fusil Blaster d'assaut   Armement EmptyMer 4 Fév - 22:14

Armement Draymak_SAR-1x

Modèle : Fusil Blaster d'assaut
Niveau Technologique : 5
Compétence : Arme d'assaut
Dommages : 4D
Type de dommages : énergétique
Chargeur : 100 coups
Portée : 50 m / 150 m / 300 m
Caractéristiques : Automatique, rafale, viseur
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MessageSujet: Re: Armement   Armement Empty

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